SELAMAT DATANG DI BLOGGER KAMI

Blog ini, menambah wawasan bidang TI berbagi sesama teman
E-mail :nogarsilitonga@gmail.com

Kamis, 26 Mei 2016



ABSTRAK
Rizki Leonora Silitonga, Nim 1103113047, Pengaruh Kegiatan Mewarnai Gambar
Terhadap Perkembangan Motorik Halus Anak Usia 5-6 Tahun Di TK Etis Landia
Medan T.A. 2013/2014

Yang menjadi masalah dalam penelitian ini adalah apakah ada pengaruh yang signifikan dari kegiatan mewarnai gambar terhadap perkembangan motorik halus anak usia   5-6 tahun di TK Etis Landia Medan. Penelitian ini bertujuan  untuk mengetahui pengaruh yang signifikan dari kegiatan mewarnai gambar terhadap perkembangan motorik halus anak usia  5-6 tahun di TK Etis Landia Medan.
Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen, populasi dalam penelitian ini adalah seluruh anak di TK Etis Landia Medan yang berjumlah 2 kelas yaitu kelas B1 dan B2 yang masing-masing kelas berjumlah 15 anak. Dan sampel dalam penelitian ini yaitu kelas B1 sebagai kelas eksperimen dan B2 sebagai kelas kontrol dengan teknik random sampling unit (kelas). Sedangkan teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi terstruktur, dan analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu analisis statistik deskriptif dengan uji t dengan taraf nyata  = 0,05.
Dalam penelitian ini variabel yang dikembangkan ialah variabel terikat yaitu perkembangan motorik halus, Perkembangan Motorik halus adalah perkembangan gerak tubuh yang melibatkan otot-otot halus yang berkaitan dengan gerakan mata dan tangan secara efisien dan tepat. Sedangkan variabel bebas dalam penelitian ini adalah kegiatan mewarnai gambar. Kegiatan mewarnai gambar adalah suatu kegiatan dengan memberikan warna pada suatu bidang gambar menggunakan alat mewarnai sehingga melatih otot-otot halus anak dengan suasana pembelajaran yang menyenangkan.
Berdasarkan analisis data di atas diperoleh rata-rata nilai pada kelas eksperimen 13,1 dengan nilai tertinggi 15 dan nilai terendah 10, sehingga kemampuan motorik halus anak pada kelas eksperimen tergolong dalam kategori tinggi. Sedangkan nilai rata-rata pada kelas kontrol 7,6 dengan nilai tertinggi 10 dan nilai terendah 6, sehingga kemampuan motorik halus anak pada kelas kontrol tergolong dalam kategori cukup. Hasil hipotesis menyatakan bahwa pembelajaran melalui kegiatan mewarnai gambar berpengaruh secara signifikan terhadap perkembangan kemampuan motorik halus anak yaitu dari hasil uji hipotesis diperoleh thitung > ttabel yaitu 12,128 > 1,701 pada taraf α = 0,05. Dengan demikian kegiatan mewarnai gambar berpengaruh secara signifikan terhadap perkembangan kemampuan motorik halus anak usia 5-6 tahun di TK Etis Landia Medan.
ABSTRAK
Rizki Leonora Silitonga, Nim 1103113047, Pengaruh Kegiatan Mewarnai Gambar
Terhadap Perkembangan Motorik Halus Anak Usia 5-6 Tahun Di TK Etis Landia
Medan T.A. 2013/2014

Yang menjadi masalah dalam penelitian ini adalah apakah ada pengaruh yang signifikan dari kegiatan mewarnai gambar terhadap perkembangan motorik halus anak usia   5-6 tahun di TK Etis Landia Medan. Penelitian ini bertujuan  untuk mengetahui pengaruh yang signifikan dari kegiatan mewarnai gambar terhadap perkembangan motorik halus anak usia  5-6 tahun di TK Etis Landia Medan.
Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen, populasi dalam penelitian ini adalah seluruh anak di TK Etis Landia Medan yang berjumlah 2 kelas yaitu kelas B1 dan B2 yang masing-masing kelas berjumlah 15 anak. Dan sampel dalam penelitian ini yaitu kelas B1 sebagai kelas eksperimen dan B2 sebagai kelas kontrol dengan teknik random sampling unit (kelas). Sedangkan teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi terstruktur, dan analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu analisis statistik deskriptif dengan uji t dengan taraf nyata  = 0,05.
Dalam penelitian ini variabel yang dikembangkan ialah variabel terikat yaitu perkembangan motorik halus, Perkembangan Motorik halus adalah perkembangan gerak tubuh yang melibatkan otot-otot halus yang berkaitan dengan gerakan mata dan tangan secara efisien dan tepat. Sedangkan variabel bebas dalam penelitian ini adalah kegiatan mewarnai gambar. Kegiatan mewarnai gambar adalah suatu kegiatan dengan memberikan warna pada suatu bidang gambar menggunakan alat mewarnai sehingga melatih otot-otot halus anak dengan suasana pembelajaran yang menyenangkan.
Berdasarkan analisis data di atas diperoleh rata-rata nilai pada kelas eksperimen 13,1 dengan nilai tertinggi 15 dan nilai terendah 10, sehingga kemampuan motorik halus anak pada kelas eksperimen tergolong dalam kategori tinggi. Sedangkan nilai rata-rata pada kelas kontrol 7,6 dengan nilai tertinggi 10 dan nilai terendah 6, sehingga kemampuan motorik halus anak pada kelas kontrol tergolong dalam kategori cukup. Hasil hipotesis menyatakan bahwa pembelajaran melalui kegiatan mewarnai gambar berpengaruh secara signifikan terhadap perkembangan kemampuan motorik halus anak yaitu dari hasil uji hipotesis diperoleh thitung > ttabel yaitu 12,128 > 1,701 pada taraf α = 0,05. Dengan demikian kegiatan mewarnai gambar berpengaruh secara signifikan terhadap perkembangan kemampuan motorik halus anak usia 5-6 tahun di TK Etis Landia Medan.

Kamis, 19 Mei 2016

abstrak



Model Jaringan Syaraf Tiruan Pengenalan Huruf Aksara Batak Toba Dengan Menggunakan Algoritma Backpropagation Berbasis Citra Digital

Nogar Silitonga
Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Methodist Indonesia
Universitas Methodist Indonesia, Jl. Hang Tuah No.8 Medan




Abstrak
Jaringan Syaraf Tiruan (JST) dengan algoritma propagasibalik (backpropagation), adalah melatih jaringan untuk mendapatkan keseimbangan antara kemampuan jaringan untuk mengenali pola yang digunakan selama pelatihan serta kemampuan jaringan untuk memberikan respon yang benar terhadap pola masukan yang serupa (tapi tidak sama) dengan pola yang dipakai selama latihan. Pola yang diteliti adalah huruf aksara batak toba dimana citra aksara batak toba tersebut akan di-scan sehingga diperoleh sebuah citra digital. Citra digital yang dimaksud adalah citra yang dikenali sebagai titik-titik ataupun pixel yang disebut sebagai bitmap. Bitmap inilah yang kemudian diproses lebih lanjut dengan menggunakan algoritma tertentu dengan target pelatihan dan pengujian, fungsi aktivasi biner (logsig), laju pembelajaran, node layar tersebunyi,(hidden layer), iterasi maksimum pelatihan (epoch) dan batas toleransi error yang ditetapkan menjadi karakter sehingga dapat dikenali dan diolah menjadi informasi.

Kata kunci : jaringan saraf tiruan, backpropagation, aksara batak toba, citra digital

Senin, 13 Desember 2010


2.1 Definisi Artificial Intelligence (AI)

Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence (AI) merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang mempelajari tentang bagaimana cara membuat agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan oleh manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.

Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan menalar yang baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula, dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.

Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu pada artificial intelligence, akan mencoba untuk memberikan beberapa metode untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin yang pintar.

Pengertian kecerdasan buatan dapat dipandang dari berbagai sudut pandang, antara lain:

  1. Sudut pandang kecerdasan.

Kecerdasan buatan akan membuat mesin menjadi ‘cerdas’ (mampu berbuat seperti apa yang dilakukan oleh manusia).

  1. Sudut pandang penelitian.

Kecerdasan buatan adalah suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia.

  1. Sudut pandang bisnis.

Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

  1. Sudut pandang pemograman.

Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).

Untuk menciptakan aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan, yaitu:

  1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan yang lainnya.
  2. Motor Inferensi (Inference Engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.

Gambar 2.1 Penerapan konsep AI di dalam komputer